Naše údolí: pravidla hry
Kooperativní hra pro 1 až 5 hráčů. Ve hře jsou 3 až 5 postav a každý hráč vede jednu nebo víc z nich.
Jak číst pravidla. Kapitoly 0 až 10 stačí na první hru. Kapitola 11 přidá varianty, až budete chtít víc. Kapitola 12 vypráví o pěti výpravách. Na konci je Přehled, kam se můžete během hry kdykoli podívat.
0. Hra v kostce
Naše údolí je obyčejné údolí s jednou vesnicí. Uprostřed náves se starou lípou a potokem, kolem statek, mlýn, pila a škola, na kopci kaple. Na východ teče řeka, přes kterou se jezdí brodem, a za ní jsou louky, kam na podzim lehá mlha. Na západ jsou pastviny a chalupy v kopcích, na sever hájovna, stará lanovka a horské sedlo, na jih stará štola.
Když se v údolí něco semele, nečeká se na pomoc zvenčí: je daleko. Vyrážejí čtyři sousedé. Bety řídí Jezevce, starý terénní vůz se dvěma sedadly a korbou plnou nářadí. Matěj spraví, co se rozbilo. Majda roznáší poštu a zná každý dům a každou pěšinu. Anežka ošetří, kdo to potřebuje. A když je vás pět, přidá se starosta Prokop: když on řekne, že se jde pomáhat, jde celá vesnice.
Za každý splněný úkol dostane parta do pasu údolí tolik obecních razítek ★, kolik je na kartě. Výprava se povede, když je v pasu dost razítek a celá parta se sejde na místě srazu, a když výprava má Jezevce, tak i s ním. Pak se celá parta zapíše do obecní kroniky, do knihy, kde má vesnice, co se kdy stalo: datum výpravy napište do jejího políčka v pasu.
Hrajete všichni spolu. Buď se výprava povede všem, nebo nikomu; nikdo nevyhrává sám.
Hra má několik dní. Každý den probíhá takhle:
- Domluvíte se, co uděláte.
- Utrácíte úsilí za akce: jdete pěšky, jedete Jezevcem, řešíte karty.
- Uklidíte stůl a začne další den.
Výprava se povede, když nasbíráte dost razítek ★ z úkolů a parta dorazí na místo srazu. Nepovede se, když skončí poslední den a vy se ještě nezapíšete do kroniky.

1. Cíl hry
Výprava se povede, když platí všechno zároveň:
- máte potřebný počet razítek ★ z vyřešených úkolů,
- všechny postavy stojí na místě srazu,
- je tam i Jezevec, když výprava Jezevce má.
Výprava 3 a výprava 5 Jezevce nemají. Tam stačí lidé.
Kolik razítek potřebujete a kde je sraz, říká karta výpravy. Pak zvolte akci Zapsat do kroniky. Povedlo se.
Když skončí poslední den a vy jste se ještě nezapsali, výprava se nepovedla.
2. Co je ve hře
| Komponenta | Kolik | K čemu slouží |
|---|---|---|
| karta výpravy | 1 | pas údolí: kolik razítek, kde je sraz, příběh, kolik dní a úsilí |
| karta scénáře | 1 | počet dní a úsilí; políčka pro dny |
| karty míst | 6 | výřez údolí na jednu výpravu; na každé jsou spoje a čísla kostky |
| karty postav | 4 (+1) | Bety (řidička), Matěj (opravář), Majda (listonoška), Anežka (doktorka); Prokop (starosta) pro pátého hráče |
| karta Jezevce | 1 | místa v kabině a dosah; ve výpravě 3 je místo ní lanovka, ve výpravě 5 nic |
| karty situací | 25 | 7 úkolů, 15 ostatních (z toho 1 okamžitá karta ⚡) a 3 oboustranné stopy |
| zvláštní karty | 1 až 2 | Sbírka na lávku, Porada pod lípou, Pytle s pískem, Lano, Poslední kanystr |
| figurky | 5 (+1) | jedna pro každou postavu a jedna pro Jezevce |
| žetony úsilí | 13 | úsilí na den (8 až 10), podle výpravy společné, nebo na kartách postav; zbylé jdou na kroužky Sbírky na lávku nebo označí Podanou ruku |
| žeton dne | 1 | ukazuje, který je den |
| kostka | 1 | určuje, kam přijde nová karta |
Tvar rámečku u obrázku říká druh karty: zaoblený čtverec úkol, štítek předmět, štít ochrana, šipka stopa, osmiúhelník hrozba. Místa mají špendlík, postavy kruh a Jezevec ovál.
Karta situace
Popis jde odshora dolů:

- Druh: úkol, příležitost, stopa, nebo hrozba.
- Název.
- Jeden nebo dva řádky. Každý řádek říká, jaké schopnosti potřebujete a kolik úsilí to stojí.
- Výsledek: razítka ★, předmět, ⇄ otočení stopy, nebo hrozba.
- Otočení: čerstvá karta stojí rovně, naléhavá leží na boku.
Karty situací mají dva různé ruby: úkol a ostatní. Stopy jsou oboustranné: na druhé straně mají úkol.
Karta výpravy a pas údolí
Karta výpravy je zároveň pas údolí. Vyřešené úkoly pokládejte k ní. Razítka ★ se počítají tady.
Na kartě výpravy najdete:
- číslo a obtížnost výpravy (tři puntíky),
- název a příběh,
- větu cíle: kolik razítek potřebujete a kde je sraz,
- počet dní a úsilí,
- co leží od přípravy a které zvláštní karty se míchají,
- zvláštní pravidla výpravy, každé jednou větou.
Na obálce krabice je pas údolí s pěti políčky pro pět výprav. Povedenou výpravu zapište do kroniky: datum napište do jejího políčka.
Značky výprav a „mimo ladění“
Karty dělané pro určitou výpravu mají v rohu její číslo, třeba ②. Některé mají víc čísel, třeba ②④. Karta bez čísla je ze základu a hraje se ve všech výpravách.
Míchejte jen karty, které jsou napsané na kartě výpravy. S těmi se výprava ladila.
Oblíbenou kartu si můžete přidat i do jiné výpravy. Výprava pak bude jiná, než jak jsme ji ladili. Může být lehčí nebo těžší.
3. Příprava
- Rozložte karty míst podle vytištěných spojů. První místo je Náves, odtud se vyráží. Poslední je místo srazu. Položte vedle kartu výpravy (pas údolí).
- Každý hráč si vezme kartu postavy a její figurku. Karta leží rodinnou stranou nahoru: stranou bez výhody (pokročilá strana je v kapitole 11.2).
- Když je vás méně, jeden hráč vede víc postav.
- Postavte všechny figurky na Náves. Jezevce postavte tam taky. Ve výpravě 3 stojí lanovka v Dolní stanici. Ve výpravě 5 žádný vůz není.
- Položte kartu scénáře a na ni žeton dne na políčko 1.
- Dejte doprostřed tolik žetonů úsilí, kolik říká karta výpravy. Ve výpravách 2 a 4 je rozdělí ranní služba, až budou na stole karty z kroku 10 (kapitola 4.2).
- Karty, které leží od přípravy, položte, kam říká karta výpravy. Třeba Pytle s pískem k Betyině kartě.
- Karty situací rozdělte podle rubu. Karty úkolů a ostatní zamíchejte zvlášť. Přidejte zvláštní karty, které jmenuje karta výpravy.
- Vezměte 3 stopy. Pro každou hoďte kostkou a položte ji lícem stopy nahoru k místu, které má hozené číslo v barvě „daleko“ (kapitola 6.4).
- Vyložte 2 úkoly a 2 ostatní. Kam přijdou, určí kostka.
Kdo losuje. Karty táhne a kostkou hází nejmladší hráč. Hází při přípravě i první den. Každý další den losuje další hráč po levici.
Můžete začít.
4. Jak probíhá den
Jeden den je jedno kolo hry. Ve hře nejsou tahy. Postavy jednají v libovolném pořadí a kolikrát chcete, dokud vám zbývá úsilí.
Úsilí je v základní hře společné pro celý tým. V základní hře je jich 8 na den. Každá akce stojí určitý počet žetonů. Zaplacené žetony přesuňte stranou.
Den končí, když se tak domluvíte. Obvykle když vám dojde úsilí. Pak přijde úklid (kapitola 8). Nevyužité úsilí se do dalšího dne nepřenáší.
Tip: Nahlas si řekněte plán. Ve spolupráci je nejsilnější domluva.
Ve výpravách 2 a 4 se úsilí dělí jinak.
4.1 Každý ze svého
Za velké vody a v bouřce nikdo neví, kde bude zítra potřeba. Proto má každý své žetony. Je jich 10 na den.
- Žetony leží na kartách postav.
- Krok platí ten, kdo jde.
- Jízdu platí ten, kdo řídí.
- Práci platí ti, kdo ji dělají. Každý žeton dává ten z nich, kdo má zrovna nejvíc.
- Jednou za den smí postava dát jeden svůj žeton kamarádovi na stejném místě.
Příklad: Majda má 3 žetony a Matěj 2. Spolu vyřeší kartu za 1 žeton. Platí Majda, protože má víc. Pak dá jeden žeton Matějovi, který stojí vedle ní.
Silný hráč tak nemůže odehrát den za všechny. Každý něco rozhoduje.
4.2 Ranní služba
Ráno rozdělí všech 10 žetonů ten, kdo ten den losuje. Každá postava dostane aspoň jeden. Rozděluje se až po vyložení nových karet, takže služba už vidí, co je ten den potřeba.
Další den má službu další hráč po levici. Střídají se, aby to zkusil každý.
Příklad: Hrajete čtyři a na stole leží dva úkoly pro Bety. Ranní služba dá Bety 4 žetony a ostatním po 2.
4.3 Společná zásoba ve výpravě 2
Chcete-li výpravu 2 hrát jednodušeji, zvolte Společnou zásobu. Máte 8 společných žetonů na den, jako ve výpravě 1. Pokročilé strany se pak nehrají.
Obě podoby jsou vyvážené. Rozdělení jen chrání před tím, aby jeden hráč hrál za všechny.
5. Akce
U každé akce je uvedeno, kolik stojí úsilí.
5.1 Jít pěšky (1 úsilí)
Posuňte figurku na sousední místo po jednom spoji.
Příklad: Matěj stojí na Návsi. Zaplatí 1 úsilí a půjde na Statek.
Na mapách údolí nejsou všechny spoje stejné. Spoj ↔ je silnice a je pro oba: pro postavy i pro Jezevce. Spoj ⇢ je pěšina jen pro postavy. Spoj ⇶ je brod nebo lano lanovky, jen pro vůz.
5.2 Vyřešit kartu (úsilí podle řádku)
Kartu vyřešíte, když u ní stojíte. Spolu musíte mít všechny schopnosti z jednoho jejího řádku.
- Schopnosti postav na stejném místě se sčítají. Pomáhat smí i postava v kabině.
- Každá postava, která pomáhá, musí přinést aspoň jednu potřebnou schopnost.
- Úsilí zaplatíte jednou, podle řádku, který jste splnili.
- Co karta dá, řeší kapitola 6.
Příklad: Zaběhlý pes má dva řádky. První: hledání + opravy za 2 úsilí. Druhý: hledání + ošetření za 3 úsilí. Majda a Matěj stojí u něj. Zaplatí 2 úsilí a pes je doma.
5.3 Předměty (zdarma)
Předmět je karta, kterou postava nese. Dává jí jednu schopnost. Každá postava má 2 místa na předměty.
S předměty můžete zdarma:
- předat je jiné postavě na stejném místě,
- odložit je na místo a vzít je z místa.
Některé předměty nedávají schopnost, ale ochranu ⛨ před jednou hrozbou (kapitola 7.1).
Na některém předmětu stojí „Odlož:“ a co se pak stane. Kdo ho nese, smí ho zdarma odložit na odkládací hromádku. Pak udělá, co je na kartě. Starý budík: odlož a otoč naléhavý úkol nebo stopu zpátky rovně.
5.4 Jezevec a lanovka
Nastoupit a vystoupit je zdarma, když Jezevec stojí na vašem místě. Kolik se vejde do kabiny, říká karta. Jezevec veze dva.
Jet (1 úsilí). Postava se schopností řízení v kabině popojede Jezevcem až o tolik spojů, kolik říká karta. Jezevec jede o dvě místa, ve výpravě 2 o tři. Všichni v kabině jedou s ním. Jízdu platí ten, kdo řídí. Poškozený Jezevec stojí 2 úsilí.
Jezevec jede jen po silnici. K chalupám v kopcích nevyjede. Brodem projede i tam, kde člověk neprojde.

Příklad: Bety a Majda nastoupí. Bety zaplatí 1 úsilí a Jezevec popojede o dvě místa. Na novém místě obě vystoupí.
Lanovka (výprava 3). Kabina stojí na začátku v Dolní stanici. Jezdí jen po laně mezi Dolní a Horní stanicí. Pěšky se mezi nimi jít nedá. Vejdou se do ní dva. Páku má uvnitř, a tak ji pustí kdokoli, kdo v kabině sedí. Jede o jeden spoj za 1 úsilí. Poškozenou kabinu spraví Matěj nebo kdokoli s Kleštěmi a drátem.
Příklad: Majda a Anežka nastoupí v Dolní stanici. Majda pustí páku a zaplatí 1 úsilí. V Horní stanici obě vystoupí.
5.5 Obnovit (1 úsilí)
Postava se schopností ošetření vrátí oslabenou postavu na stejném místě do pořádku. Postava s opravami stejně spraví Jezevce nebo lanovku.
5.6 Zapsat do kroniky (zdarma)
Když splníte cíl (kapitola 1), zvolte tuto akci. Výprava se povedla. Datum napište do políčka v pasu údolí.
6. Karty situací
6.1 Dva řádky
Většina karet má dva řádky. Stačí splnit jeden.
- První řádek bývá levnější. Potřebuje dvě postavy s různými schopnostmi.
- Druhý řádek stojí víc úsilí, nebo chce jinou dvojici.
- Který řádek zvolíte, je na vás.
6.2 Co karta dá
Každá karta má jeden výsledek:
- Razítka ★ (úkol). Dejte ho k pasu údolí, tedy ke kartě výpravy. Jeho razítka se počítají do cíle.
- Předmět (příležitost). Vezme si ho jedna z postav, které kartu řešily. Musí na něj mít místo.
- ⇄ Otoč kartu (stopa). Otočte stopu na stejném místě. Na druhé straně je úkol se dvěma razítky. Je čerstvý.
- Hrozba. Když ji vyřešíte, odvrátíte ji a odložíte. Když vyprší dřív, než ji vyřešíte, ublíží (kapitola 8). Některé hrozby po vyřešení nechají předmět, který si vezme jedna z postav, které je řešily. Chřipka a Sršně v kůlně nechají imunitu: Lipový čaj a Rukavice od včelaře. Úly na silnici nechají Včelařskou síťku, ochranu ⛨ před sršněmi.
Okamžitá karta ⚡ se nikam nevykládá. Kdo ji táhne, nahlas ji přečte. Tým hned udělá, co na ní stojí. Pak ji odloží a místo ní táhne další kartu. Narozeniny: kostka určí oslavence. Do konce dne stojí karta, kterou řešíte spolu s ním, o 1 úsilí méně. Sám sobě slevu nedá. Karta stojí vždy aspoň 1 úsilí.
6.3 Jak dlouho karta žije
- Čerstvá karta stojí rovně.
- Při úklidu ji otočíte na bok. Je naléhavá.
- Při dalším úklidu naléhavá karta vyprší a jde na odkládací hromádku.
Na vyřešení karty tedy máte nejvýš 2 dny.
Vypršelá stopa nejde na odkládací hromádku. Vraťte ji lícem stopy dospod hromádky stop. Později přijde znovu.
6.4 Kam karta přijde
Na kartách míst jsou čísla kostky ve dvou barvách:
- daleko: sem chodí úkoly a stopy,
- kamkoli: sem chodí ostatní karty.
Hoďte kostkou a položte kartu k místu se stejným číslem. Když číslo žádné místo nemá, házejte znovu.
6.5 Zvláštní karty
Těchto pět karet se míchá jen do výprav, které je jmenují. Číslo v rohu říká, do kterých.
Sbírka na lávku ①. Je to úkol. Kasička jde po vesnici. Přispět může každý, ať je kdekoli. Řádek říká Přispějte: postava přispěje tak, že zaplatí 1 úsilí a položí žeton z krabice na kroužek své barvy. Každá postava přispěje jen jednou. Až jsou zakryté čtyři kroužky, je na lávku a dostanete za ni razítko. Při třech postavách musí přispět všechny tři.
Porada pod lípou ②④. Je to ⚡ karta. Vesnice rozhodne, co dřív. Vyberte spolu: A) otočte naléhavý úkol nebo stopu zpátky rovně, nebo B) otočte stopu na rub (na stranu s úkolem), aniž ji řešíte. Nejdřív hoďte kostkou, kdo rozhodne. Postavy se počítají po směru hodin od hráče, který kartu táhl. Pak se domluvte. Když se neshodnete, rozhodne hráč té postavy.
Příklad: Na Statku leží naléhavá stopa. Hodíte kostkou a padne Majda. Vy se neshodnete, a tak rozhodne hráč Majdy.
Pytle s pískem ②. Je to předmět, který má od rána Bety. Odlož: hrozbu kdekoli, i obrácenou, posuňte o místo vedle. Musí to být místo, kde nikdo nestojí. Na místo srazu ji posunout nejde.
Lano ③⑤. Je to trvalý předmět. S lanem jdou dva jako jeden. Když kamarád z místa nositele vykročí o krok pěšky, jde nositel s ním zdarma. Krok platí kamarád.
Příklad: Matěj nese Lano a stojí s Majdou na Statku. Majda jde na Mlýn a zaplatí 1 úsilí. Matěj jde s ní zdarma.
Poslední kanystr ⑤. Leží od přípravy na Návsi. V garáži zbyl jen kanystr benzínu: Jezevec jezdí na naftu, ale starý moped s ním dojede. Odlož: nositel popojede zdarma až o dvě místa. Je to jen jednou a jen sám.
7. Stavy postav a Jezevce
Stav ukazuje otočení karty postavy, Jezevce nebo lanovky.
| Otočení | Postava | Jezevec a lanovka |
|---|---|---|
| ↑ rovně | připravená: vše funguje | v pořádku: jízda stojí 1 úsilí |
| → na boku | oslabená: ztrácí vlastní schopnost; předměty fungují dál | poškozený (lanovka poškozená): jízda stojí 2 úsilí |
Horší stav už není. Obnova vrátí kartu rovně (kapitola 5.5).
7.1 Trvalá hrozba a ochrana
Na některé hrozbě stojí „Po vypršení zůstane“. Když vyprší, nejdřív oslabí postavy na svém místě. Pak ji otočte vzhůru nohama a nechte ji tam.
- Kdo na její místo vstoupí, oslabí se.
- Kdo nese ochranu ⛨ před touto hrozbou, nic se mu nestane.
- Ochrana chrání i ve chvíli, kdy hrozba vyprší.
- Trvalou hrozbu můžete vyřešit. Tím ji odstraníte.
Příklad: Chřipka vyprší na Statku a zůstane. Matěj tam dojde a oslabí se. Anežka nese Sklenici medu, a tak se jí nic nestane.
8. Konec dne: úklid
Když se domluvíte, že den končí, udělejte postupně:

- Naléhavé karty vyprší. Dejte je na odkládací hromádku. Když je to hrozba, oslabí postavy bez ochrany na svém místě. Stojí-li tam Jezevec nebo lanovka, poškodí je. Trvalou hrozbu otočte vzhůru nohama. Stopu dejte dospod hromádky stop.
- Čerstvé karty otočte na bok. Teď jsou naléhavé.
- Posuňte žeton dne a vraťte všechny žetony úsilí.
- Vyložte 1 úkol a 1 ostatní kartu. Když v hromádce stop něco je, vyložte i horní stopu. Místo určí kostka. Kartu ⚡ vyřešte hned.
- Ve výpravách 2 a 4 teď žetony rozdělí ranní služba, už s pohledem na nové karty.
Když právě skončil poslední den a vy jste se nezapsali do kroniky, výprava se nepovedla.
9. Konec hry
- Povedlo se: splnili jste cíl a zvolili Zapsat do kroniky.
- Nepovedlo se: skončil poslední den.
Po hře si řekněte, co se povedlo a co byste příště udělali jinak.
10. Příklad dne
Je den 1, máte 8 úsilí ve společné zásobě. Na mapě leží 3 stopy a tyto 4 karty:
- Strom přes cestu v Mlýně,
- Traktor v příkopu na Statku,
- Kleště a drát na Návsi,
- Zaběhlý pes ve Škole.
Takhle může den vypadat:
- Majda na Návsi vyřeší Kleště a drát: −1 úsilí, zbývá 7. Kleště dají opravy. Majda si je nechá.
- Majda a Bety nastoupí k Jezevci (zdarma). Bety popojede do Mlýna: −1, zbývá 6.
- V Mlýně Bety a Majda vyřeší Strom přes cestu prvním řádkem: řízení a opravy z kleští. −2, zbývá 4. Mají 1 razítko.
- Matěj a Anežka zůstali doma. Traktor v příkopu nikdo nestihne. Tým se domluví a ukončí den.
- Úklid: nic nevyprší. Karty se otočí na bok. Žeton dne jde na den 2, úsilí se vrátí na 8. Přijdou 2 nové karty.
11. Varianty
Varianty zapíná karta scénáře nebo karta výpravy. Nová pravidla se v nich učit nemusíte: všechno potřebné je vytištěné na kartách.
11.1 Objevování
Předměty se vykládají lícem dolů. Rub ukazuje jen otazník. Kartu otočíte, když na její místo přijde kterákoli postava. Když už tam někdo stojí, otočte ji hned. Úkoly, stopy a hrozby leží vždy lícem nahoru.

11.2 Pokročilé strany postav
Otočte karty postav na pokročilou stranu. Každá postava tam má jednu výhodu:
- Bety: se společnou zásobou jede Jezevec s ní o místo dál.
- Bety s žetony na kartách postav má Podanou ruku: jednou za den dá svůj žeton postavě na sousedním místě. Dá ho i tam, kam Jezevec nevyjede. Bety jezdí celé údolí, a tak ví, komu co chybí.
- Matěj: oprava Jezevce i kabiny lanovky ho nestojí žádné úsilí.
- Majda: kartu lícem dolů na sousedním místě smí zdarma otočit (Otočit kartu, s objevováním nebo v mlze). Zná každou pěšinu i poslepu.
- Anežka: ošetření postavy ji nestojí žádné úsilí.
- Prokop: předmět smí předat i postavě na sousedním místě.
Podanou ruku smí Bety použít navíc k obyčejnému daru na stejném místě. Použitou Podanou ruku označte žetonem z krabice na Betyině kartě. Ráno ho vraťte.
Příklad: Bety stojí na Návsi a má 3 žetony. Majda stojí na Statku bez žetonů. Bety jí podá ruku: dá jí jeden žeton. Statek je o místo dál, ale vůz k tomu nepotřebuje.
Ve výpravách 2 a 4 doporučujeme pokročilé strany. Jinak chybí Podaná ruka. S ní má každá postava svou výhodu.
11.3 Mlha na místech
Výprava 5 má mlhu na Loukách u řeky a u Staré štoly. Předmět, který tam padne, když tam nikdo nestojí, leží lícem dolů. Otočí ho, kdo tam dojde. Úkoly, stopy a hrozby jsou vidět. O práci a nebezpečí lidé volají i v mlze.
Příklad: Na Louky u řeky padne Baterka. Nikdo tam nestojí, a tak leží lícem dolů. Až tam Majda dojde, otočí ji.
11.4 Ukažte naráz
Je to volitelné pravidlo výpravy 2. Zkoušíme ho a možná zůstane.
Ráno každý tajně vybere místo pro každou svou postavu. Všichni ukážou naráz. Na místo, kam ukázaly aspoň dvě postavy, vkročí ta z nich, která tam jde pěšky první, zadarmo.
Každý tak řekne svůj názor dřív, než ho někdo přehlasuje.
Příklad: Majda i Anežka ukážou na Sad, Matěj na Statek. Na Sad ukázaly dvě postavy. Majda tam jde pěšky první a krok ji nic nestojí. Anežka svůj krok na Sad zaplatí jako obvykle.
12. Scénáře, výpravy a obtížnost
Každý scénář má svou kartu. Obtížnost se mění jen počtem razítek, úsilí a dní.
| Scénář | Dny | Úsilí | Razítka | Místa v kabině | Objevování | Pro koho |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Seznámení | 7 | 9 | 7 | 4 | ne | první hra, děti |
| Rozdělený tým | 6 | 8 | 8 | 2 | ne | standardní hra |
| Zkouška týmu | 6 | 8 | 9 | 2 | ne | pro zkušené |
| Skryté karty | 6 | 8 | 8 | 2 | ano | s objevováním |
Počty razítek v tabulce platí pro základní mapu. Přesný počet má vaše výprava na kartě výpravy. Ten platí pro Rozdělený tým a Skryté karty. Seznámení chce vždy o 1 razítko méně. Zkouška týmu chce vždy o 1 razítko víc.
Výpravy se ladily s Rozděleným týmem. Seznámení je lehčí: hrajte ho jako první hru ve výpravě 1, jak říká její karta (Jezevec veze čtyři, sedm dní, 8 razítek místo 9). Výpravy 2 a 4, kde platí každý ze svého, se Seznámením nehrají; aplikace vám řekne, když to nejde.
Chcete-li hru lehčí, přidejte 1 úsilí nebo uberte 1 razítko. Chcete-li ji těžší, udělejte opak.
12.1 Rok v údolí: pět výprav
Pět výprav jde od jednoho podzimu do druhého. Výpravy 1, 2 a 4 jsou v základní krabici. Výpravy 3 a 5 jsou v rozšíření Zima a mlha. Každá přinese něco nového. S každou máte víc věcí naráz.
| Výprava | Měsíc | Razítka | Obtížnost | Co je nového |
|---|---|---|---|---|
| 1 Nová lávka | září | 9 | 1 | Jezevec, Sbírka na lávku |
| 2 Velká voda | listopad | 8 | 2 | Každý ze svého, ranní služba, Pytle, Porada |
| 3 Sníh v horách | leden | 7 | 2 | lanovka, Lano |
| 4 Letní bouřka | červen | 9 | 3 | pěšina, kam Jezevec nevyjede |
| 5 Mlha nad loukami | říjen | 9 | 3 | mlha, žádný vůz, Poslední kanystr |
1 · Nová lávka (září). Celé léto se chodilo přes potok po lávce na návsi: ke škole, do kaple, na pilu. V září přišly lijáky, potok se zvedl a lávku vzal s sebou. Teď je vesnice ve dvou půlkách: ke kapli a na pilu se chodí přes most u mlýna, ke škole mělčinou u statku, a Jezevec vozí, co se dřív přeneslo v ruce. Trámy na novou lávku čekají na pile. Kdyby na ně nestačilo, jde po vesnici kasička: kdo přispěje, přispěje odkudkoli. A než přijde zima, musí lávka stát. První výpravu hrajte jako Seznámení: Jezevec má místo pro všechny čtyři a máte den navíc.
2 · Velká voda (listopad). Listopadové deště trvaly týden. Řeka se vylila na louky, zalila sad a voda jde přes brod člověku po pás. Lidé za řekou jsou odříznutí; Jezevec brodem projede, vody má po kola. Sraz je na zastávce úzkokolejky: její násep je jediné suché místo za vodou a je z něj vidět na louky i do sadu, takže víte, že tam už nikdo nezůstal. Nikdo neví, kde bude zítra potřeba, a tak každý ráno dostane své žetony a hospodaří s nimi sám; rozdělí je ten, kdo má službu, a v tom se všichni střídají. Žeton jde dát jen tomu, kdo stojí s vámi; s pokročilými stranami ho Bety podá i o místo vedle. Pytle s pískem má od rána Bety: kdo je nese, řekne, kam je složit, a hrozba se odvede o místo vedle, kde nikdo nestojí. A když mezi prací přijde Porada pod lípou, vesnice rozhodne, co dřív.
3 · Sníh v horách (leden). V lednu napadlo za noc půl metru. Silnici na sedlo zavál sníh, Jezevec zůstal v garáži a nahoře, na sedle, čekají lidé na zásoby. Z údolí vede jen stará lanovka: jedna kabina mezi Dolní a Horní stanicí, páka uvnitř, takže ji pustí kdokoli, kdo v ní sedí, a vejdou se dva. Od horní stanice se jde pěšky, sněhem po pás, kolem vysílače na hřebeni; kdo najde lano, uváže se ke kamarádovi: když kamarád vykročí, lano vezme nositele s sebou, a tak nikdo nezůstane pozadu. Sraz je na sedle; kabina tam nejede a dolů vás lidé ze sedla svezou na saních.
4 · Letní bouřka (červen). Bouřka přišla v červnu odpoledne a přešla celé údolí od kaple až k chalupám v kopcích. Nechala za sebou stromy přes cestu, spadlé sloupy, vodu na pastvinách a kusy střech po pěšinách. K chalupám Jezevec nevyjede, vede tam jen pěšina; všude jinde vozí. Bouřka rozežene partu po údolí a kdo kam dojde, platí ze svého: každý má na den své žetony a ráno je rozdělí, kdo má službu. S pokročilými stranami podá Bety ruku i o místo vedle, i k chalupám. A když mezi prací přijde Porada pod lípou, vesnice rozhodne, co dřív. Sraz je u hájovny, kam se po bouřce sejde celé údolí.
5 · Mlha nad loukami (říjen). Rok po lávce lehla na louky a na starou štolu mlha, taková, že není vidět na krok. Cisterna s naftou do vesnice nedojela a Jezevec stojí s prázdnou nádrží; v garáži zbyl jen kanystr benzínu, a na ten jezdí jen starý moped, který Majda půjčí každému. O práci a nebezpečí lidé volají i v mlze, ale co se v ní ztratilo, najdete, až tam dojdete. Jde se pěšky; kdo má lano, uváže se ke kamarádovi a jde s ním. Ke kapli se jde přes louky, nebo kolem štoly, obojí v mlze; sraz je u kaple, jejíž zvon je slyšet i v mlze. Je to poslední výprava roku: bez vozu, v mlze a jen s tím, co unesete.
13. Rozšíření
Rozšíření přidávají jen karty: nové situace, stopy, trvalé hrozby a ochrany, postavy, místa, výpravy a scénáře. Nepřidávají žetony ani pravidla. Co je na kartě nového, karta vždy vysvětlí sama.
Výpravy 3 a 5 jsou v rozšíření Zima a mlha. Přináší lanovku, Lano a Poslední kanystr.
14. Přehled
Akce
| Akce | Úsilí | Kdy |
|---|---|---|
| Jít pěšky | 1 | na sousední místo; ne z kabiny |
| Vyřešit kartu | podle řádku | stojíte u ní a spolu splníte jeden řádek |
| Předat, Odložit, Vzít | 0 | předměty na stejném místě |
| Nastoupit, Vystoupit | 0 | Jezevec nebo lanovka na stejném místě, volné místo v kabině |
| Jet | 1 (poškozený 2) | kdo má řízení, je v kabině (lanovku pustí kdokoli v ní); dosah z karty |
| Obnovit | 1 | ošetření vrátí postavu, opravy spraví Jezevce nebo lanovku |
| Otočit kartu | 0 | jen pokročilá strana Majdy, objevování a mlha |
| Podaná ruka | 0 | jen pokročilá strana Bety s žetony na kartách postav; jednou za den |
| Zapsat do kroniky | 0 | splněný cíl |
| Ukončit den | 0 | ukončí den, kdykoli po domluvě |
Úklid
- Naléhavé karty vyprší; hrozba oslabí postavy bez ochrany na svém místě a poškodí tam Jezevce nebo lanovku; stopa jde dospod hromádky stop.
- Čerstvé karty otočte na bok.
- Posuňte žeton dne a vraťte úsilí.
- Vyložte 1 úkol, 1 ostatní kartu a horní stopu, když nějaká je; místo určí kostka; kartu ⚡ vyřešte hned.
- Ve výpravách 2 a 4 rozdělí úsilí ranní služba.
Na tohle se často zapomíná
- Úsilí se nepřenáší do dalšího dne.
- Ve výpravách 2 a 4 platí každý ze svého: žeton dává jen kamarádovi na stejném místě.
- Stačí splnit jeden řádek karty.
- Oslabená postava nemá vlastní schopnost, předměty jí ale fungují.
- Schopnosti v kabině se při řešení počítají.
- Vyřešenou stopu otočte na místě. Úkoly a stopy přicházejí na místa „daleko“.
- Kdo vstoupí na trvalou hrozbu bez ochrany, oslabí se.
- Jezevec musí na místo srazu také, když ho výprava má.
- Míchejte jen karty, které jmenuje karta výpravy.
Když si nevíte rady
- Text na kartě má přednost před pravidly.
- Slovo „nelze“ platí vždy.
- Když se pravidla nedají přečíst jednoznačně, vyberte výklad, který je pro vás těžší, a hrajte dál.
Slovníček
| Pojem | Význam |
|---|---|
| úsilí | žetony, kterými platíte akce |
| den | úsek hry od začátku do úklidu |
| situace | karta u místa: úkol, příležitost, stopa, nebo hrozba |
| úkol | situace s razítky, která potřebujete k povedené výpravě |
| razítko ★ | bod do pasu údolí za splněný úkol |
| pas údolí | karta výpravy; kladou se k ní vyřešené úkoly |
| kronika | kniha vesnice; povedenou výpravu do ní zapíšete |
| řádek | jedna možnost, jak kartu vyřešit |
| stopa | oboustranná karta; po vyřešení ji otočíte na úkol |
| hromádka stop | stopy lícem nahoru vedle karty scénáře |
| trvalá hrozba | hrozba vzhůru nohama, která po vypršení zůstala |
| ochrana ⛨ | předmět, který chrání před jednou hrozbou |
| imunita | ochrana, kterou trvalá hrozba nechá jedné z postav, které ji vyřešily |
| schopnost | řízení, opravy, ošetření, hledání, domluva |
| předmět | karta, která postavě dá jednu schopnost |
| Odlož | předmět, který smíte zdarma odložit a udělat, co píše |
| ⚡ karta | okamžitá karta; hned se vyřeší a odloží |
| zvláštní karty | pět karet údolí, které se míchají jen do výprav, které je jmenují |
| ranní služba | úkol ráno rozdělit žetony; každý den přejde na hráče po levici |
| Podaná ruka | pokročilá strana Bety: žeton postavě na sousedním místě |
| dosah | kolik spojů Jezevec nejvýš popojede za jednu jízdu |
| čerstvá / naléhavá | nová karta rovně / starší karta na boku |
| úklid | kroky na konci dne |
| Náves | místo, kde začínáte |
| místo srazu | tam se parta na konci sejde; říká ho karta výpravy |
Příloha: pro dospělé
Jak hru vysvětlit dítěti za 5 minut
- Ukažte mapu a místo srazu: „Tam se musíme sejít všichni i s Jezevcem.“
- Ukažte žetony úsilí: „Tohle je naše energie na jeden den.“
- Ukažte úkol: „Tenhle chce hledání a opravy. Kdo je umí? Majda a Matěj! Musí jít spolu.“
- Ukažte razítka: „Kolik jich potřebujeme, říká karta výpravy. Je na ní devět, ale v první hře nám stačí osm. Tahle karta dá jedno.“
- Zahrajte první den spolu a nahlas. Úklid udělejte společně.
Nechte děti hrát, i když zvolí horší tah. Ve spolupráci smíte radit, rozhodnout by ale měl ten, kdo postavu vede.
Co hru dělá zajímavou i pro dospělé
Razítka lze sbírat různě. Dají se rychle posbírat karty s jedním razítkem, nebo vyřešit stopu a otočit ji na kartu se dvěma. Trvalé hrozby mění mapu, takže se vyplatí nosit ochranu té správné postavě. Karty chtějí dvojice schopností, takže se tým musí rozdělit a zase setkat. Předměty dávají postavám schopnost navíc, a tím vznikají nové dvojice. Výhody na pokročilé straně postav přidají další možnosti. Každý ze svého a ranní služba vezmou silnému hráči možnost hrát za všechny. O výhře rozhoduje hlavně plán, ne náhoda.
Hra s aplikací
Aplikace umí počítat úsilí, házet kostkou za vás a vracet omyly (Vrátit akci). Na stránce hry najdete i Přehled pravidel pro aktuální nastavení a mapu závislostí. Stůl ale může zůstat úplně fyzický: aplikace je jen pomocník.